|
Virtuel virkelighed
David Deutsch
Beregningens teori er traditionelt blevet studeret næsten udelukkende i det abstrakte, som et emne i ren matematik uden forbindelse med virkeligheden. På den måde mister man hovedsagen ved den. Computere er fysiske objekter og beregninger er fysiske processer. Hvad computere kan eller ikke kan beregne bestemmes alene af de fysiske love og ikke af ren matematik. Et af de vigtigste begreber i beregningens teori er universalitet. En universal computer defineres sædvanligvis som en abstrakt maskine, der kan efterligne beregningerne udført af enhver anden abstrakt maskine i en bestemt veldefineret klasse. Universalitetens betydning ligger imidlertid i den kendsgerning, at universale computere, eller i det mindste gode tilnærmelser til dem, faktisk kan bygges og kan bruges til at beregne ikke blot hinandens adfærd, men interessante fysiske og abstrakte entiteters adfærd. Den kendsgerning, at dette er muligt, er del af den selvlighed ved fysisk virkelighed, som jeg nævnte i det foregående kapitel. Den bedst kendte fysiske åbenbarelse af universalitet er et teknologisk område, der har været diskuteret i årtier, men som først begynder at tage fart nu (1996, o.a.), nemlig virtuel virkelighed. Betegnelsen henviser til enhver situation, i hvilken en person kunstigt gives oplevelsen af at være i et angivet miljø. For eksempel er en flyvesimulator – en maskine der giver piloter oplevelsen af at flyve en flyvemaskine, uden at de behøver forlade jorden – en type generator af virtuel virkelighed. En sådan maskine (eller mere præcist, computeren der kontrollerer den) kan programmeres med et virkeligt eller tænkt flys egenskaber. Flyets miljø, som vejret og lufthavnes indretning, kan også angives i programmet. Mens piloten øver sig i at flyve fra en lufthavn til en anden, får simulatoren de passende billeder frem i vinduerne, frembringer passende rystelser og accelerationer, får de tilsvarende instrumentvisninger frem og så videre. Den kan medtage virkningerne fra, f.eks., turbulens, mekaniske fejl og foreslåede modifikationer af flyet. Således kan flyvesimulatoren give brugeren et bredt område af flyveerfaring, inklusive nogle som intet virkeligt fly kunne: det simulerede luftfartøj kunne have flyveegenskaber, der overtræder fysikkens love: det kunne, f.eks., flyve gennem bjerge, hurtigere end lyset eller uden brændstof. Da vi oplever vort miljø gennem vore sanser, skal enhver generator af virtuel virkelighed kunne manipulere vore sanser, tilsidesætte deres normale funktion, så vi kan opleve det angivne miljø i stedet for vort virkelige. Dette kan lyde som noget fra Aldous Huxleys Fagre ny verden, men selvfølgelig har teknologier til den kunstige kontrol af menneskets sanseoplevelser udviklet sig over tusinder af år. Man kan tænke på alle teknikker til oplevelse af kunst og langdistancekommunikation som 'tilsidesættelse af sansernes normale funktion.' Selv forhistoriske hulemalerier gav betragteren noget af oplevelsen ved at se dyr, der i virkeligheden ikke var der. I dag kan vi gøre det meget mere nøjagtigt ved brug af film og lydoptagelser, men alligevel ikke nøjagtigt nok til at man kan tage fejl af det simulerede miljø og det oprindelige. Jeg vil bruge udtrykket billedgenerator om enhver anordning, som et planetarium, et hi-fi system eller en krydderihylde, der kan frembringe angivelige sanseinput for brugeren: angivne billeder, lyde, dufte og så videre tæller alle som 'billeder.' For at frembringe lugtesansens billede af vanille (dvs., lugten), åbner man, f.eks., vanillebeholderen fra krydderihylden. For at frembringe lydbilledet (dvs., lyden) af Mozarts 20. klaverkoncert, spiller man den tilsvarende compact disc på hi-fi systemet. Enhver billedgenerator er en uudviklet generator af virtuel virkelighed, men udtrykket 'virtuel virkelighed' reserveres sædvanligvis for tilfælde, hvor der både er en bred dækning af brugerens sanseområde og et væsentligt element af vekselvirkning ('spark tilbage') mellem brugeren og de simulerede entiteter. Nutidens videospil tillader vekselvirkning mellem spilleren og spillets objekter, men sædvanligvis dækkes kun en lille brøkdel af brugerens sanseområde. Det gengivne 'miljø' består af billeder på en lille skærm og en del af lydene, som brugeren hører. Men der findes allerede virtuel virkelighed spil, der bedre fortjener betegnelsen. Typisk bærer brugeren en hjælm med indbyggede hovedtelefoner og to TV skærme, en til hvert øje, og måske særlige handsker og anden beklædning foret med elektrisk kontrollerede trykfrembringende anordninger. Der er også følere, som detekterer bevægelsen af dele af brugerens krop, især hovedet. Information, om hvad brugeren gør, sendes til en computer, der beregner, hvad brugeren burde se, høre og føle og reagerer ved at sende passende signaler til billedgeneratorerne (Figur 1). Når brugeren ser til højre eller venstre, panorerer billederne på de to TV skærme, ligesom et virkeligt synsfelt ville, for at vise, hvad der er på brugerens venstre eller højre side i den simulerede verden. Brugeren kan række ud og samle et simuleret objekt op og det føles virkeligt, fordi trykeffektorerne i handskerne frembringer det 'følelige feedback,' som er passende til den position og retning objektet ses i.
Videospil og simulering af fartøjer er de vigtigste anvendelser for virtuel virkelighed i øjeblikket, men man forestiller sig en overflod af ny anvendelser i den nærmeste fremtid. Det vil snart være almindeligt for arkitekter at skabe virtuel virkelighed prototyper af bygninger, i hvilke klienter kan gå rundt og afprøve ændringer på et stade, hvor de kan gennemføres forholdsvis nemt. Handlende vil kunne gå (eller endda flyve) rundt i virtuel virkelighed supermarkeder uden nogensinde at forlade hjemmet og uden nogensinde at møde trængsel af andre handlende eller lytte til musik, de ikke bryder sig om. De vil heller ikke nødvendigvis være alene i det simulerede supermarked, for ethvert antal folk kan gå ud og handle sammen i virtuel virkelighed og de bliver hver forsynet med billeder af de andre foruden supermarkedet, uden at nogen af dem behøver forlade hjemmet. Koncerter og konferencer vil blive afholdt uden mødesteder; ikke blot vil der være besparelser på udgiften til auditorium og på rejser og ophold, men der er også den fordel, at alle deltagerne kan få lov til at sidde på de bedste pladser samtidigt. Hvis biskop Berkeley eller inkvisitionen havde kendt til virtuel virkelighed, ville de sandsynligvis have grebet den som den perfekte illustration af sansernes svigefuldhed, som opbakning til deres argumenter mod videnskabelig fornuftslutning. Hvad ville der ske, hvis piloten i en flyvesimulator prøvede at bruge Dr. Johnsons prøve på virkelighed? Selv om det simulerede fly og dets omgivelser ikke eksisterer i virkeligheden, 'sparker de tilbage' på piloten, ligesom de ville, hvis de fandtes. Piloten kan åbne gashåndtaget og høre motorerne brøle som svar, mærke deres tryk gennem sædet, se dem gennem vinduet, vibrerende, med varm udstødning tiltrods for den kendsgerning, at der slet ikke er nogen motorer. Piloten kan opleve at flyve luftfartøjet gennem en byge, høre tordenen og se regnen slå mod vindspejlet, selv om ingen af tingene er der i virkeligheden. Udenfor cockpitet er der i virkeligheden kun en computer, nogle hydrauliske donkrafte, TV skærme og højttalere og et fuldstændig tørt og stationært rum. Afkræfter dette Dr. Johnsons gendrivelse af solipsisme? Nej. Hans samtale med Boswell kunne lige så godt have fundet sted inde i en flysimulator. 'Jeg gendriver den således', kunne han have sagt, åbnet for gashåndtaget og mærket det simulerede tilbagespark fra motoren. Der er ingen motor der. Det, der sparker tilbage, er i sidste ende en computer, som kører et program, der beregner, hvad en motor ville gøre, hvis den blev 'sparket'. Men disse beregninger, som forgår udenfor Dr. Johnsons sind, reagerer på gashåndtagets bevægelser på samme komplekse og selvstyrende måde, som motoren ville. Derfor består de prøven for virkelighed og det er korrekt, for disse beregninger er faktisk fysiske processer inde i computeren og computeren er et almindeligt fysisk objekt – ikke mindre end en motor – og fuldstændig virkelig. Den kendsgerning, at det ikke er en virkelig motor, er uden betydning for argumentet mod solipsisme. Trods alt behøver ikke alt, der er virkeligt, at være nemt at identificere. I Dr. Johnsons oprindelige demonstration ville det ikke have betydet noget, hvis det, der forekom at være en sten, senere viste sig at være et dyr med en stenlignende forklædning eller en holografisk projektion som skjulte en havenisse. Så længe dens svar var komplekst og selvstyrende, ville det være rigtigt af Dr. Johnson at slutte, at det var forårsaget af noget virkeligt udenfor ham selv og derfor at virkeligheden ikke kun bestod af ham. Alligevel kan muligheden for virtuel virkelighed forekomme at være en ubehagelig kendsgerning for de af os, hvis verdensbillede er baseret på videnskab. Tænk bare over, hvad en generator af virtuel virkelighed er ud fra fysikkens synspunkt. Den er selvfølgelig et fysisk objekt, der adlyder de samme fysiske love som alle andre objekter gør. Men den kan 'foregive' noget andet. Den kan foregive at være et fuldstændigt andet objekt, der adlyder forkerte fysiske love. Desuden kan den foregive dette på en kompleks og selvstyrende måde. Når brugeren sparker til den for at afprøve virkeligheden ved det, den giver sig ud for at være, sparker den tilbage, som om den virkelig var det andet, ikkeeksisterende objekt og som om de forkerte love var sande. Hvis vi kun havde sådanne objekter at lære fysik fra, ville vi lære de forkerte love. (Eller ville vi? Overraskende nok er tingene ikke så ligefremme. Jeg vil vende tilbage til dette spørgsmål i næste kapitel, men først skal vi overveje fænomenet virtuel virkelighed mere omhyggeligt.) Det ser faktisk ud til, at biskop Berkeley har en pointe, at virtuel virkelighed er et tegn på grovheden i de menneskelige evner – at dens mulighed bør advare os om indbyggede begrænsninger af menneskelige skabningers kapacitet til at forstå den fysiske verden. Den virtuelle virkeligheds billeddannelse kunne forekomme at falde i den samme filosofiske kategori som illusioner, falske spor og tilfældige sammentræf, for disse er også fænomener, der synes at vise os noget virkeligt, men som i virkeligheden fører os på vildspor. Vi har set, at det videnskabelige verdenssyn kan indpasse – faktisk forventer – eksistensen af yderst vildledende fænomener. Det er uden sammenligning det verdenssyn, der kan huse både menneskelig fejlbarlighed og ydre fejlkilder. Ikke desto mindre er vildledende fænomener grundlæggende ikke velkomne. Undtagen for deres underholdende værdi eller når vi af dem finder ud af, hvorfor vi blev vildledt, er de ting, vi prøver at undgå og helst ville være foruden. Men virtuel virkelighed er ikke i den kategori. Vi vil se, at virtuel virkeligheds eksistens ikke viser, at menneskets kapacitet til at forstå verden er iboende begrænset, men, modsat, at den er iboende ubegrænset. Den er ikke en uregelmæssighed frembragt af de menneskelige sanseorganers uheldige egenskaber, men den er en fundamental egenskab ved hele multiverset. Og den kendsgerning, at multiverset har denne egenskab, er, langt fra at være en mindre forlegenhed for realisme og videnskab, essentiel for begge – den er selve den egenskab som muliggør videnskab. Den er ikke noget 'vi helst ville undvære'; den er noget, som vi bogstaveligt talt ikke kunne klare os uden. Det kan forekomme at være højtflyvende påstande at komme med på flysimulatorers og videospils vegne. Men det er fænomenet virtuel virkelighed generelt, der indtager en central plads i tingenes tilstand, ikke nogen bestemt generator af virtuel virkelighed. Så jeg ønsker at overveje virtuel virkelighed på en så almen måde som muligt. Hvad er, om nogen, dens endelige begrænsninger? Hvilke slags miljøer kan i princippet blive dannet kunstigt og med hvilken nøjagtighed? Med 'i princippet' mener jeg: ved at ignorere forbigående teknologiske begrænsninger, men at medtage alle begrænsninger, der kan påføres af logiske og fysiske principper. Som jeg har defineret den, er en generator af virtuel virkelighed en maskine, der giver brugeren oplevelser af et eller andet virkeligt eller tænkt miljø (som et luftfartøj), som er, eller forekommer at være, udenfor brugerens sind. Lad mig kalde dem eksterne oplevelser. Eksterne oplevelser skal danne modsætning til interne oplevelser som ens nervøsitet, når man udfører sin første solo landing eller ens overraskelse ved den pludselige opdukken af en tordenbyge fra en klar blå himmel. En generator af virtuel virkelighed forårsager indirekte, at brugeren har interne oplevelser såvel som eksterne, men den kan ikke programmeres til at genskabe en specifik intern oplevelse. F.eks., vil en pilot, der gennemfører omtrent den samme flyvning to gange i simulatoren have omtrent de samme eksterne oplevelser i begge tilfælde, men i det andet tilfælde vil vedkommende sandsynligvis blive mindre overrasket, når tordenbygen dukker op. Naturligvis ville piloten i det andet tilfælde sandsynligvis også reagere anderledes på tordenbygens opdukken og det ville også gøre de efterfølgende eksterne oplevelser anderledes. Men pointen er, at selv om man kan programmere maskinen til at lade en tordenbyge dukke op i pilotens synsfelt, når det passer en, kan man ikke programmere den til at få piloten til at tænke, som man gerne vil som reaktion. Man kan forestille sig en teknologi hinsides virtuel virkelighed, som også kunne bevirke specificerede interne oplevelser. Nogle få interne oplevelser, som stemninger bevirket af visse narkotiske midler, kan allerede gengives kunstigt og det vil uden tvivl være muligt at udvide det repertoire i fremtiden. Men en generator af nærmere angivne interne oplevelser ville generelt skulle kunne overvinde den normale funktion af brugerens sind og sanser. Med andre ord ville den erstatte brugeren med en anden person. Dette sætter sådanne maskiner i en anden kategori end generatorer af virtuel virkelighed. De vil kræve helt anden teknologi og vil rejse helt andre filosofiske spørgsmål, hvorfor jeg har udeladt dem fra min definition af virtuel virkelighed. En anden type oplevelse, som bestemt ikke kan gengives kunstigt, er en logisk umulig. Jeg har sagt, at en flysimulator kan skabe oplevelsen af en fysisk umulig flyvning gennem et bjerg. Men intet kan skabe oplevelsen af at faktorisere tallet 181, fordi det er logisk umuligt: 181 er et primtal. (At tro, at man har faktoriseret 181 er en logisk mulig oplevelse, men den er intern og derfor også udenfor virtuel virkeligheds omfang.) En anden logisk umulig oplevelse er bevidstløshed, for når man er bevidstløs oplever man pr. definition ingenting. Ikke at opleve noget er helt anderledes end at opleve en total mangel på sanseindtryk – sensorisk isolation – som selvfølgelig er et fysisk muligt miljø. Efter at have udelukket logisk umulige oplevelser og interne oplevelser står vi tilbage med den enorme klasse logisk mulige, eksterne oplevelser – oplevelser af miljøer, som er logisk mulige, men kan eller ikke kan være fysisk mulige (Tabel 1). Noget er fysisk muligt, hvis det ikke er forbudt af fysikkens love. I denne bog vil jeg antage, at 'fysikkens love' inkluderer en til nu ukendt regel, der bestemmer begyndelsestilstanden eller andre supplerende data, som er nødvendige for, i princippet, at give en fuldstændig beskrivelse af multiverset (ellers ville disse data være et sæt indre, uforklarlige kendsgerninger). I det tilfælde er et miljø fysisk muligt, hvis og kun hvis det faktisk eksisterer et eller andet sted i multiverset (dvs. i et eller andet univers eller universer). Noget er fysisk umuligt, hvis det ikke sker nogen steder i multiverset. Jeg definerer virtuel virkelighed generatorens repertoire som sættet af virkelige eller tænkte miljøer, som generatoren kan programmeres til at give brugeren oplevelsen af. Mit spørgsmål om de yderste grænser for virtuel virkelighed kan fremsættes således: hvilke begrænsninger, om nogen, sætter fysikkens love for virtuel virkelighed generatorers repertoire?
Tabel 1. En klassifikation af oplevelser, med eksempler på hver. Virtuel virkelighed beskæftiger sig med frembringelse af logisk mulige, ydre oplevelser (øverste-venstre område af tabellen).
Virtuel virkelighed indebærer altid skabelsen af kunstige sanseindtryk – billeddannelse – så lad os begynde der. Hvilke begrænsninger lægger fysikkens love på billedgeneratorernes evne til at skabe kunstige billeder, at gengive detaljer og dække deres respektive sanseområder? Der er indlysende måder, hvorpå detaljerne, der gengives af vore dages flysimulatorer, kunne forbedres, for eksempel ved at bruge skærme med højere opløsning. Men kan et realistisk luftfartøj og dets omgivelser gengives, selv i princippet, med det ultimative detaljeniveau – dvs., med det største detaljeniveau som pilotens sanser kan opløse? For høresansens vedkommende er det ultimative niveau næsten opnået i hi-fi systemer og for synet er det indenfor rækkevidde. Men hvad med de andre sanser? Er det indlysende, at det er fysisk muligt at bygge en kemisk fabrik, der kan bruges til forskellige formål og som kan producere enhver angivet kombination af millioner forskellige duftkemikalier med et øjebliks varsel? Eller en maskine som, når den indsættes i gourmetens mund, kan antage ethvert muligt måltids smag og konsistens – for ikke at tale om at skabe den sult og tørst, som går forud for måltidet og den fysiske tilfredsstillelse, der følger efter? (Sult og tørst og andre følelser som balance og muskelspænding opfattes som værende interne i legemet, men de er eksterne til sindet og er derfor potentielt indenfor virtuel virkeligheds rækkevidde.) Vanskeligheden ved at lave sådanne maskiner kan blot være teknologisk, men hvad med dette: antag, at piloten i en flysimulator peger det simulerede fly lodret opad med høj hastighed og så slukker for motorerne. Luftfartøjet skulle fortsætte med at stige indtil dets opadrettede bevægelsesmængde er udtømt og så begynde at falde tilbage med stigende hastighed. Hele bevægelsen, efter motorerne er slukket, kaldes frit fald, selv om flyet i begyndelsen bevæger sig opad, fordi det alene er under indflydelse af gravitationen. Når et fly er i frit fald, er de ombordværende vægtløse og kan svæve omkring i kabinen som astronauter i kredsløb. Vægten genoprettes kun, når der igen udøves en opadrettet kraft på flyet, som der snart skal, enten ved aerodynamik eller den ubønhørlige jord. (I praksis opnås frit fald ved at flyve luftfartøjet med motorkraft langs den samme parabolbane, som flyet ville følge i fravær af både motorkraft og luftmodstand.) Frit faldende fly bruges til at give astronauter træning i vægtløshed, før de tager ud i rummet. Et virkeligt fly kan være i frit fald et par minutter eller mere, fordi det har adskillige kilometer at bevæge sig op og ned i. Men en flysimulator på jorden kan kun være i frit fald et øjeblik, mens dens understøttelse lader den køre op til maksimal udstrækning og så falde tilbage. Flysimulatorer (nutidens i det mindste) kan ikke bruges til vægtløshedstræning: man behøver virkelige luftfartøjer. Kunne man rette op på denne mangel ved flysimulatorer ved at give dem evnen til at simulere frit fald på jorden (så kunne de også bruges som rumflyvningsimulatorer)? Ikke nemt, for fysikkens love kommer i vejen. Kendt fysik giver ingen anden måde end frit fald, selv i princippet, til at fjerne et objekts vægt på. Den eneste måde at sætte en flysimulator i frit fald på, mens den forblev stationær på Jordens overflade, ville være på en eller anden måde at ophænge et massivt legeme, som en anden planet med samme masse, eller et sort hul, over den. Selv hvis det var muligt (husk, at vi her ikke bekymrer os om, hvad der er praktisk muligt, men om hvad fysikkens love tillader eller ej), kunne et virkeligt fly også frembringe hyppige, komplekse forandringer i størrelsen og retningen af de ombordværendes vægt ved manøvrering eller ved at tænde og slukke motorerne. For at simulere disse forandringer skulle det massive legeme flyttes rundt ligeså hyppigt og det forekommer sandsynligt, at lysets hastighed (om intet andet) ville sætte en absolut grænse for, hvor hurtigt det kunne gøres. For at simulere frit fald behøver en flysimulator imidlertid ikke at frembringe virkelig vægtløshed, kun oplevelsen af vægtløshed og man har brugt forskellige teknikker, som ikke indebærer frit fald, til at nærme sig den. For eksempel træner astronauter under vand i rumdragter, der er vægtet, så de har nul opdrift. En anden teknik er brugen af et seletøj, der bærer astronauten gennem luften under computer kontrol for at efterligne vægtløshed. Men disse metoder er grove og de sanseoplevelser, de producerer, kan næppe opfattes som den virkelige oplevelse, for ikke at sige være uskelnelig fra den. Man understøttes uundgåeligt af kræfter på ens hud, som man ikke kan undgå at mærke. Den karakteristiske følelse af at falde, som opleves gennem sanseorganerne i det indre øre, gengives heller ikke. Man kan forestille sig yderligere forbedringer: brug af understøttende væsker med meget lav viskositet; medikamenter der skaber følelsen af at falde. Men kunne man aldrig gengive oplevelsen perfekt i en flysimulator, der forblev fast på jorden? Hvis ikke, så vil der være en absolut grænse for opløsningen, med hvilken flyveoplevelser nogensinde kan gengives kunstigt. For at skelne mellem et virkeligt luftfartøj og en simulering, skulle en pilot blot flyve det i en frit fald bane og se om vægtløsheden indtraf eller ej. Generelt fremstillet er problemet dette. For at overvinde sanseorganernes normale funktion skal vi sende dem billeder, der ligner dem, som det simulerede miljø ville frembringe. Vi skal også opfange og undertrykke billederne, der frembringes af brugens aktuelle miljø. Men disse billedmanipulationer er fysiske operationer og kan kun udføres med processer, der er tilgængelige i den virkelige fysiske verden. Lys og lyd kan ret nemt absorberes og erstattes fysisk. Men som jeg har sagt, gælder det ikke for gravitation: tilfældigvis tillader fysikkens love det ikke. Eksemplet med vægtløshed synes at antyde, at nøjagtig simulering af et vægtløst miljø med en maskine, der ikke i virkeligheden fløj, kunne overtræde fysikkens love. Men det er ikke tilfældet. Vægtløshed og alle andre sanseindtryk kan, i princippet, gengives kunstigt. Med tiden vil det blive muligt helt at forbigå sanseorganerne og direkte stimulere de nerver, der fører fra dem til hjernen. Derfor behøver vi ikke kemiske fabrikker til forskellige formål eller umulige maskiner til kunstig gravitation. Når vi har forstået lugtorganerne godt nok til at bryde koden, de sender signaler til hjernen i, når de mærker dufte, kunne en computer med passende forbindelser til de relevante nerver sende de samme signaler til hjernen. Så kunne hjernen opleve duftene, uden at de tilsvarende kemikalier nogensinde havde eksisteret. På samme måde kunne hjernen opleve den autentiske følelse af vægtløshed selv under normal gravitation. Og selvfølgelig ville man heller ikke behøve TV eller hovedtelefoner. Fysikkens love sætter således ingen grænser for omfanget eller nøjagtigheden af billedgeneratorer. Der er ingen mulig sanseoplevelse, eller rækkefølge af sanseoplevelser,, som menneskelige skabninger er i stand til at opleve, der ikke i princippet kunne gengives kunstigt. En dag vil der, som generalisering af film, findes det, som Aldous Huxley kaldte 'følere' – film for alle sanserne. Man vil kunne mærke båden gynge under ens fødder, høre bølgerne og lugte havet, se solnedgangens skiftende farver i horisonten og mærke vinden i sit hår (om man så har hår eller ej) – alt uden at forlade landjorden eller begive sig udendørs. Men ikke kun det, følere vil ligeså nemt kunne afbilde scener, der aldrig har eksisteret, og aldrig kunne eksistere. Eller de kunne spille det, der svarer til musik, smukke, abstrakte kombinationer af sanseoplevelser komponeret til at fryde sanserne. At enhver mulig sanseoplevelse kan gengives kunstigt er en ting; at det en dag vil være muligt, en gang for alle, at bygge en enkelt maskine, der kan gengive enhver mulig sanseoplevelse, kræver noget ekstra: universalitet. En føler maskine med den evne ville være en universel billedgenerator. Muligheden for en universel billedgenerator tvinger os til at ændre vort perspektiv på spørgsmålet om følerteknologiens endelige grænser. I øjeblikket drejer alle fremskridt i en sådan teknologi sig om at opfinde mere alsidige og mere nøjagtige måder at stimulere sanseorganerne på. Men den klasse problemer vil forsvinde, når vi har brudt den kode, som sanseorganerne bruger og udviklet en tilstrækkelig forfinet teknik til at stimulere nerverne. Når vi engang kunstigt kan producere nervesignaler, der er nøjagtige nok til, at hjernen ikke kan opfatte forskellen mellem disse signaler og dem vore sanseorganer ville sende, vil en forøgelse af denne tekniks nøjagtighed ikke længere være relevant. På det tidspunkt vil teknologien være modnet og udfordringen i yderligere forbedring vil ikke være, hvordan man forbedrer gengivelsen af sanseoplevelser, men hvilke oplevelser man skal gengive. Indenfor et begrænset domæne sker dette i dag, da problemet, med hvordan man får den højest mulige opløsning af lydgengivelse, er nær ved at være løst med CD'en og den nuværende generation af udstyr til lydgengivelse. Der vil snart ikke mere være sådan noget som en hi-fi enthusiast. Enthusiaster i lydgengivelse vil ikke længere beskæftige sig med hvor nøjagtig gengivelsen er – den vil rutinemæssigt være nøjagtig til grænsen for menneskelig skelnen – men kun med, hvilke lyde der overhovedet bør optages. Hvis en billedgenerator afspiller en optagelse fra livet, kan dens nøjagtighed defineres som de gengivne billeders nærhed til dem, som en person i den oprindelige situation ville have opfattet. Mere generelt, hvis generatoren gengiver kunstigt konstruerede billeder, som en tegnefilm, eller musik spillet ud fra en skriftlig komposition, er nøjagtigheden de gengivne billeders nærhed til de tilsigtede. Ved 'nærhed' mener vi nærhed som opfattet af brugeren. Hvis gengivelsen er så nær, at den for brugeren er uskelnelig fra det tilsigtede, så kan vi kalde den perfekt nøjagtig. (Så en gengivelse, der er perfekt nøjagtig for en bruger, kan indeholde unøjagtigheder, der kan opfattes af en bruger med skarpere sanser, eller med yderligere sanser.) En universel billedgenerator indeholder ikke naturligt optagelser af alle mulige billeder. Det, der gør den universal, er, at den, givet en optagelse af ethvert muligt billede, kan fremkalde den tilsvarende sanseoplevelse i brugeren. Med en universal generator af hørlige sanseoplevelser – det ultimative hi-fi system – kunne optagelsen gives i form af en CD. For at tage højde for hørlige sanseoplevelser, der varer længere end skivens lagerkapacitet tillader, skal vi medtage en mekanisme, der kan tilføre ethvert antal skiver efter hinanden til maskinen. Den samme betingelse gælder for alle andre universale billedgeneratorer, for strengt taget er en billedgenerator ikke universel, medmindre den inkluderer en mekanisme til afspilning af optagelser af ubegrænset varighed. Endvidere vil maskinen kræve vedligeholdelse, når den har spillet i lang tid ellers vil billedernes kvalitet aftage eller de kan helt ophøre. Disse og lignende overvejelser er alle forbundet med den kendsgerning, at betragtning af et enkelt fysisk objekt i isolation fra resten af universet altid er en tilnærmelse. En universal billedgenerator er kun universal i en vis ydre sammenhæng, i hvilken man antager, at man forsynes med sådanne ting som energi, en kølemekanisme og periodisk vedligehold. At en maskine har sådanne ydre behov diskvalificerer den ikke fra at blive betragtet som en 'enkelt, universel maskine' under forudsætning af, at fysikkens love ikke forbyder opfyldelsen af disse behov og at disse behov ikke nødvendiggør ændring af maskinens konstruktion. Nuvel, som sagt er billedgeneration kun en komponent af virtuel virkelighed: der er også det yderst vigtige element af vekselvirkning. Man kan forestille sig en generator af virtuel virkelighed som en billedgenerator, hvis billeder ikke er helt specificerede på forhånd, men delvist afhænger af, hvad brugeren vælger at gøre. Den spiller ikke en forudbestemt rækkefølge af billeder for brugeren, som en film eller føler ville gøre. Den komponerer billederne undervejs og tager hensyn til en sammenhængende strøm af informationer om, hvad brugeren gør. Nutidens generatorer af virtuel virkelighed holder, f.eks., øje med positionen af brugerens hoved ved brug af bevægelsesfølere som vist i Figur 1. I sidste ende vil de skulle holde øje med alt, hvad brugeren gør, der kunne påvirke det simulerede miljøs subjektive udseende. Miljøet kan omfatte brugerens eget legeme: da legemet er udenfor sindet, kan det være berettiget, at angivelsen af et virtuelt virkeligheds miljø inkluderer kravet, at brugerens legeme skal forekomme at være erstattet af et nyt med angivne egenskaber. Det menneskelige sind påvirker legemet og den ydre verden ved at udsende nerveimpulser. Derfor kan en generator af virtuel virkelighed i princippet opnå al den information, den behøver, ved at opfange nervesignalerne, der kommer fra brugerens hjerne. Disse signaler, som ville være gået til brugerens legeme, kan i stedet sendes til en computer og blive afkodet for at bestemme nøjagtigt hvordan brugerens legeme ville have bevæget sig. Signalerne, der sendes tilbage til hjernen af computeren, kan være de samme som dem, der ville være sendt af legemet, hvis det var i det angivne miljø. Hvis specifikationen krævede det, kunne det simulerede legeme også reagere anderledes end det virkelige, for, f.eks., at sætte det i stand til at overleve i simuleringer af miljøer, der ville dræbe et virkeligt menneskeligt legeme eller simulere fejlfunktioner af legemet. Her må jeg hellere indrømme, at det sandsynligvis er for stor en idealisering at sige, at det menneskelige sind kun vekselvirker med den ydre verden ved udsendelse og modtagelse af nerveimpulser. Der passerer også kemiske budskaber i begge retninger. Jeg antager, at disse budskaber også kunne opfanges og erstattes på et eller andet punkt mellem hjernen og resten af legemet. Således ville brugeren ligge stille, forbundet til computeren, men have oplevelsen af at vekselvirke fuldt ud med en simuleret verden – effektivt leve der. Figur 2 viser, hvad jeg forestiller mig. Forresten, selv om en sådan teknologi ligger et godt stykke ude i fremtiden, er ideen om den meget ældre end selve beregningens teori. I det tidlige syttende århundrede overvejede Descartes allerede de filosofiske betydninger af en sanse-manipulerende 'dæmon', der i det væsentlige var en generator af virtuel virkelighed af den type, der er vist i Figur 2, med et overnaturligt sind til erstatning for computeren. Af den foregående diskussion fremgår det, at enhver generator af virtuel virkelighed skal have mindst tre principielle komponenter:
et sæt følere (som kan være nerveimpuls detektorer) til at bestemme, hvad brugeren gør,
et sæt billedgeneratorer (som kan være nervestimulerende anordninger), og
en kontrollerende computer.
Min redegørelse har indtil nu koncentreret sig om de første to af disse, følerne og billedgeneratorerne. Det er fordi forskningen i virtuel virkelighed, på dens nuværende primitive stade, er forudoptaget af billedgenerering. Men når vi ser hinsides forbigående teknologiske begrænsninger, ser vi, at billedgeneratorer blot giver brugerfladen – 'forbindelseskablet' – mellem brugeren og den sande generator af virtuel virkelighed, som er computeren. Det er computeren, der giver det komplekse og autonome 'tilbagespark', der retfærdiggør ordet 'virkelighed' i virtuel virkelighed. Forbindelseskablet bidrager ikke med noget til brugerens opfattede miljø og er fra brugerens synspunkt 'gennemsigtigt', ligesom vi heller ikke opfatter vores egne nerver som værende del af vort miljø. Derfor vil fremtidens generatorer af virtuel virkelighed bedre kunne beskrives som havende kun en principiel komponent, en computer, sammen med noget almindeligt perifert udstyr..
Jeg ønsker ikke at underkende de praktiske problemer med at opfange alle nervesignalerne, der passerer ind og ud af den menneskelige hjerne, og at bryde de forskellige involverede koder. Men det er et endeligt sæt problemer, som vi kun skal løse en gang. Derefter vil fokus i virtuel virkelighed teknologien en gang for alle skifte til computeren, til problemet med at programmere den til at gengive forskellige miljøer. Hvilke miljøer vi skal kunne gengive vil ikke længere afhænge af, hvilke følere og billedgeneratorer vi kan bygge, men af hvilke miljøer vi kan specificere. At 'specificere' et miljø vil betyde at forsyne computeren, som er hjertet i generatoren af virtuel virkelighed, med et program. På grund af virtuel virkeligheds vekselvirkende natur er begrebet nøjagtig gengivelse ikke så ligefremt for virtuel virkelighed, som det er for billedgenerering. Som sagt er en billedgenerators nøjagtighed et mål for de gengivne billeders nærhed til de tilsigtede. Men i virtuel virkelighed tilsigter man sædvanligvis ikke nogen særlige billeder: det, man tilsigter, er et bestemt miljø, som brugeren kan opleve. At specificere et virtuelt virkelighedsmiljø betyder ikke at specificere, hvad brugeren vil opleve, men snarere at specificere, hvordan miljøet ville reagere på hver af brugerens mulige handlinger. I et simuleret tennisspil kan man, f.eks., på forhånd specificere banens udseende, vejret, publikums adfærd og hvor godt modstanderen skal spille. Men man specificerer ikke, hvordan spillet vil gå: det afhænger af strømmen af beslutninger som brugeren tager under spillet. Hvert sæt beslutninger vil resultere i forskellige svar fra det simulerede miljø og derfor i en anderledes tenniskamp. Antallet af mulige tenniskampe, der kan spilles i et enkelt miljø – dvs., gengives af et enkelt program -, er meget stort. Overvej en gengivelse af Centre Court på Wimbledon fra en spillers synspunkt. Antag, meget konservativt, at spilleren i hvert sekund af kampen kan bevæge sig i en af to mærkbart forskellige retninger (dvs., mærkbart for spilleren). Så er der efter to sekunder fire mulige kampe, efter tre sekunder otte mulige kampe, og så videre. Efter omkring fire minutter overstiger antallet af mulige kampe, der er mærkbart forskellige fra hinanden, antallet af atomer i universet og det fortsætter med at stige eksponentielt. For at et program skal gengive det ene miljø nøjagtigt skal det kunne reagere på hver og en af de myriader, mærkbart forskellige, måder, afhængigt af, hvordan spilleren vælger at opføre sig. Hvis to programmer reagerer på samme måde overfor hver af brugerens mulige handlinger, så gengiver de det samme miljø; hvis de ville reagere mærkbart forskelligt på bare en mulig handling, så gengiver de forskellige miljøer. Sådan forbliver det, selv om brugeren tilfældigvis aldrig udfører den handling, der viser forskellen. Det miljø, et givet program gengiver (for en given type bruger, med et givent forbindelseskabel), er en logisk egenskab ved programmet, uafhængigt af om programmet nogensinde udføres. Et gengivet miljø er nøjagtigt for så vidt som det ville reagere på den tiltænkte måde på enhver af brugerens mulige handlinger. Således afhænger dets nøjagtighed ikke kun af oplevelser, som dets brugere virkelig har, men også af oplevelser, de ikke har, men ville have haft, hvis de havde valgt at opføre sig anderledes under gengivelsen. Dette kan lyde paradoksialt, men som sagt er det en ligefrem konsekvens af den kendsgerning, at virtuel virkelighed, ligesom selve virkeligheden, er interaktiv. Dette giver anledning til en vigtig forskel mellem billedgenerering og generering af virtuel virkelighed. Nøjagtigheden af en billedgenerators gengivelse kan i princippet opleves, måles og attesteres af brugeren, men det kan nøjagtigheden af en virtuel virkeligheds gengivelse ikke. Hvis man, f.eks., er musikelsker og kender et bestemt stykke godt nok, kan man lytte til en udførelse af det og bekræfte, at det er en perfekt nøjagtig gengivelse, i princippet ned til sidste node, frasering, dynamik og det hele. Men hvis man er en tennisfan, der kender Wimbledons Centre Court perfekt, kan man aldrig bekræfte, at en angivelig gengivelse af den er nøjagtig. Selv hvis det står en frit for at udforske den gengivne Centre Court ligeså længe, man har lyst til og at 'sparke' til den på hvilken som helst måde, man har lyst til og selv hvis man har samme adgang til den virkelige Centre Court til sammenligning, kan man aldrig attestere, at programmet faktisk gengiver den virkelige lokalitet. For man kan aldrig vide, hvad der ville være sket, hvis man blot havde forsket lidt mere eller havde kigget over skulderen i det rette øjeblik. Hvis man havde siddet på dommerens sæde og råbt 'fejl', ville der måske være dukket en atomundervandsbåd op gennem græsset og torpederet pointtavlen. Hvis man på den anden side finder bare én forskel mellem gengivelsen og det tilsigtede miljø, kan man øjeblikkeligt attestere, at gengivelsen er unøjagtig. Det vil sige, medmindre det gengivne miljø har nogle tilsigtede uforudsigelige egenskaber. Et roulette hjul er, f.eks., konstrueret til at være uforudsigeligt. Hvis vi laver en film af et spil roulette i et kasino, kan den film siges at være nøjagtig, hvis numrene, der vises at komme op i filmen, er de samme som virkelig kom op, da filmen blev lavet. Filmen vil vise de samme numre hver gang den afspilles: den er totalt forudsigelig. Så et nøjagtigt billede af et uforudsigeligt miljø skal være forudsigeligt. Men hvad betyder det for en virtuel virkeligheds gengivelse af et roulettehjul, at den er nøjagtig? Som før betyder det, at en bruger ikke skal finde den mærkbart anderledes end originalen. Men det medfører, at gengivelsen ikke må opføre sig identisk med originalen: hvis den gjorde, kunne enten den eller originalen bruges til at forudsige den andens opførsel og så ville ingen af dem være uforudsigelige. Den må heller ikke opføre sig på samme måde, hver gang den køres. Et perfekt gengivet roulettehjul skal være ligeså brugbart til spil som et virkeligt. Derfor skal det være ligeså uforudsigeligt. Det skal også være ligeså retfærdigt; dvs., at alle tallene skal komme op helt tilfældigt, med ens sandsynligheder. Hvordan genkender vi uforudsigelige miljøer og hvordan bekræfter vi, at påståede tilfældige tal er fordelt retfærdigt? Vi undersøger om gengivelsen af et roulettehjul møder sine specifikationer på samme måde, som vi undersøger om det virkelige gør: ved at sparke (spinde) det og se om det reagerer som annonceret. Vi laver et stort antal ens observationer og udfører statistiske prøver på resultaterne. Igen gælder det imidlertid, at ligemeget hvor mange prøver vi udfører, så kan vi ikke med sikkerhed attestere, at gengivelsen er nøjagtig eller bare at den sandsynligvis er nøjagtig. For ligegyldigt hvor tilfældigt tallene forekommer af dukke op, kan de ikke desto mindre falde i et hemmeligt mønster, der ville tillade en bruger med den viden at forudsige dem. Eller hvis vi havde spurgt om datoen for slaget ved Waterloo, ville de næste to tal måske uvægerligt have vist den dato: 18, 15. Hvis, på den anden side, rækkefølgen, der kommer op, synes uretfærdig, kan vi ikke med sikkerhed vide, at den er det, men vi ville måske kunne sige, at den sandsynligvis er unøjagtig. Hvis, f.eks., nul kom op ti gange efter hinanden på vort gengivne roulettehjul, burde vi konkludere, at vi sandsynligvis ikke har en nøjagtig gengivelse af et retfærdigt roulettehjul. Da vi diskuterede billedgeneratorer, sagde jeg, at et gengivet billedes nøjagtighed afhænger af skarpheden og andre egenskaber ved brugerens sanser. Med virtuel virkelighed er det det mindste af vore problemer. Det er sikkert, at en generator af virtuel virkelighed, der gengiver et givet miljø perfekt for mennesker, ikke vil gøre det for delfiner eller udenjordiske. For at gengive et givet miljø for en bruger med givne typer sanseorganer, skal en generator af virtuel virkelighed være fysisk tilpasset sådanne sanseorganer og dens computer skal være programmeret med deres egenskaber. Imidlertid er modifikationerne, der skal udføres for tilpasning til en given art bruger, endelige og de skal kun udføres en gang. De udgør, hvad jeg har kaldt et nyt 'forbindelseskabel'. Efterhånden som vi overvejer miljøer med større og større kompleksitet, bliver opgaven med gengivelse af miljøer for en given type bruger domineret af at skrive programmerne til beregning af, hvad disse miljøer vil gøre; den artsspecifikke del af opgaven, som er af fast kompleksitet, bliver ubetydelig i sammenligning. Denne diskussion er om de endelige grænser for virtuel virkelighed, så vi overvejer arbitrært nøjagtige, lange og komplekse gengivelser. Derfor giver det mening at tale om 'gengivelse af et givet miljø' uden at angive for hvem, det gengives. Vi har set, at der er en godt defineret ide om nøjagtigheden ved virtuel virkeligheds gengivelse: nøjagtighed er nærheden, så vidt den kan opfattes, af det gengivne miljø til det tilsigtede. Men det skal være nært for enhver mulig måde, brugeren kunne opføre sig på og det er derfor, at man ikke kan attestere, at det er nøjagtigt (eller sandsynligvis nøjagtigt), ligegyldigt hvor observant man er, når man oplever et gengivet miljø. Men erfaring kan sommetider vise, at en gengivelse er unøjagtig (eller sandsynligvis unøjagtig). Denne diskussion om nøjagtighed i virtuel virkelighed afspejler forholdet mellem teori og eksperiment i videnskab. Der er det også muligt at bekræfte eksperimentelt, at en generel teori er forkert, men aldrig at den er sand. Og der er også et kortsigtet synspunkt på videnskaben, at den helt handler om at forudsige vore sanseindtryk. Det korrekte synspunkt er, at selv om sanseindtryk altid spiller en rolle, handler videnskab om at forstå virkelighedens helhed, hvoraf kun en forholdsmæssigt uendelig lille del nogensinde opleves. Programmet i en generator af virtuel virkelighed indeholder en generel forudsigelsesteori for det gengivne miljøs adfærd. De andre komponenter drejer sig om at holde øje med, hvad brugeren gør og med kodning og afkodning af sansedata; disse er, som sagt, relativt banale funktioner. Hvis miljøet er fysisk muligt svarer gengivelse således i alt væsentligt til at finde regler for at forudsige resultatet af ethvert eksperiment, der kunne udføres i det miljø. På grund af den måde videnskabelig viden skabes på kan mere og mere nøjagtige forudsigelsesregler kun opdages gennem bedre og bedre forklarende teorier. Så nøjagtig gengivelse af et fysisk muligt miljø afhænger af at forstå dets fysik. Det omvendte er også sandt: at opdage et miljøs fysik afhænger af at skabe en virtuel virkeligheds gengivelse af det. Normalt ville man sige, at videnskabelige teorier kun beskriver og forklarer fysiske objekter og processer, men ikke gengiver dem. For eksempel kan en forklaring på solformørkelser trykkes i en bog. En computer kan programmeres med astronomiske data og fysiske love til at forudsige en formørkelse og at udskrive en beskrivelse af den. Men at gengive formørkelsen i virtuel virkelighed ville kræve både yderligere programmering og yderligere hardware. Imidlertid findes de allerede i vore hjerner! Ordene og tallene, som computeren udskriver, udgør kun en 'beskrivelse' af en formørkelse, fordi nogen kender betydningen af disse symboler. Det vil sige, at symbolerne fremkalder en slags lighed med en forudsagt virkning af formørkelsen i læserens sind, en lighed som vil blive afprøvet mod den virknings virkelige udsende. Endvidere er den lighed, der fremkaldes, interaktiv. Man kan observere en formørkelse på mange måder: med det blotte øje, ved fotografi eller ved brug af forskellige videnskabelige instrumenter; fra nogen positioner på Jorden vil man se en total formørkelse af Solen, fra andre positioner en partiel formørkelse og fra alle andre steder slet ingen formørkelse. I hvert tilfælde vil en observatør opleve forskellige billeder, som alle kan forudsiges af teorien. Det, computerens beskrivelse fremkalder i en læsers sind, er ikke blot et enkelt billede eller en rækkefølge af billeder, men en generel metode til at skabe mange forskellige billeder, svarende til de mange måder læseren kan overveje at lave observationer på. Det er med andre ord en virtuel virkeligheds gengivelse. I en bred nok forstand og med hensyn til de processer, der skal finde sted inde i forskerens sind, er videnskab og virtuel virkelighed således to betegnelser for den samme aktivitet. Nuvel, hvad med gengivelsen af miljøer der ikke er fysisk mulige? Overfladisk betragtet er der to tydelige slags virtuel virkelighedsgengivelse: en minoritet der afbilder fysisk mulige miljøer og en majoritet der afbilder fysisk umulige miljøer. Men kan denne skelnen overleve en nærmere undersøgelse? Overvej en virtuel virkelighedsgenerator i gang med at gengive et fysisk umuligt miljø. Det kunne være en flysimulator, der kører et program, som beregner udsigten fra cockpittet i et fly, der kan flyve hurtigere end lyset. Flysimulatoren gengiver det miljø. Men desuden er flysimulatoren selv det miljø, som brugeren oplever i den forstand, at den er et fysisk objekt som omgiver brugeren. Lad os overveje dette miljø. Det er klart et fysisk muligt miljø. Er det et gengiveligt miljø? Selvfølgelig. Det er faktisk usædvanlig nemt at gengive: man bruger simpelthen en anden flysimulator af samme konstruktion, som kører det samme program. Under disse omstændigheder kan man forestille sig at den anden flysimulator gengiver enten det fysisk umulige luftfartøj eller et fysisk muligt miljø, nemlig den første flysimulator. På samme måde kunne den første flysimulator betragtes som gengivende et fysisk muligt miljø, nemlig den anden flysimulator. Hvis vi antager, at enhver generator af virtuel virkelighed i princippet kan bygges, i princippet kan bygges igen, så følger det, at enhver generator af virtuel virkelighed, som kører et hvilket som helst program i sit repertoire, gengiver et eller andet fysisk muligt miljø. Den kan også gengive andre ting, inklusive fysisk umulige miljøer, men der er især altid et eller andet fysisk muligt miljø, som den gengiver. Så, hvilke fysisk umulige miljøer kan gengives i virtuel virkelighed? Præcis de, som ikke er mærkbart anderledes end de fysisk mulige miljøer. Derfor er forbindelsen mellem den fysiske verden og de verdener, der kan gengives i virtuel virkelighed, meget mere nær, end den ser ud til. Vi forestiller os, at nogle virtuel virkelighedsgengivelser afbilder kendsgerninger og andre som afbildende fiktion, men fiktionen er altid en tolkning i betragterens sind. Der findes ikke noget som et virtuelt virkelighedsmiljø, som brugeren ville være tvunget til at tolke som fysisk umuligt. Vi kunne vælge at gengive et miljø som det forudsiges af nogle 'fysiklove', der er anderledes end de sande fysiklove. Vi kan gøre dette som en øvelse, for sjov eller som en tilnærmelse, fordi den sande gengivelse er for vanskelig eller for dyr. Hvis lovene, vi bruger, er så nær de virkelige love, som vi kan gøre dem, givet begrænsningerne vi opererer under, kan vi kalde disse gengivelser 'anvendt matematik' eller 'beregning'. Hvis de gengivne objekter er meget anderledes end de fysisk mulige kunne vi kalde gengivelsen 'ren matematik'. Hvis et fysisk umuligt miljø gengives for sjov, kalder vi det et 'videospil' eller 'computerkunst'. Alle disse er tolkninger. De kan være nyttige tolkninger, eller endda væsentlige til at forklare vore motiver for at komponere en bestemt gengivelse. Men for så vidt det angår selve gengivelsen er der altid en alternativ tolkning, nemlig at den nøjagtigt afbilder et eller andet fysisk muligt miljø. Det er ikke sædvanligt at betragte matematik som værende en form for virtuel virkelighed. Vi forestiller os sædvanligvis matematik som værende om abstrakte entiteter, som tal og sæt, som ikke påvirker sanserne; og derfor kan det forekomme som om der ikke kan være tale om at gengive deres virkning på os kunstigt. Selv om matematiske entiteter ikke påvirker sanserne, er oplevelsen af at udføre matematik imidlertid en ydre oplevelse, ikke mindre end oplevelsen af at udføre fysik er det. Vi laver mærker på papirstykker og ser på dem, eller vi forestiller os at se på sådanne mærker – vi kan faktisk ikke lave matematik uden at forestille os abstrakte matematiske entiteter. Men det betyder at forestille sig et miljø, hvis 'fysik' indeholder de komplekse og autonome egenskaber ved disse entiteter. Når vi, f.eks., forestiller os det abstrakte begreb et liniestykke, som ikke har nogen tykkelse, kan vi forestille os en linie, der er synlig men umærkeligt bred. Så meget kan, omtrent, arrangeres i den fysiske virkelighed. Men matematisk skal linien fortsætte med ingen tykkelse at have, når vi betragter den under arbitrært kraftig forstørrelse. Det er ikke en egenskab ved nogen fysisk linie, men den kan nemt opnås i vor forestillingsevnes virtuelle virkelighed. Indbildning er en ligefrem form for virtuel virkelighed. Hvad der måske ikke er så indlysende er, at vor 'direkte' oplevelse af verden gennem vore sanser også er virtuel virkelighed. For vor ydre oplevelse er aldrig direkte; vi oplever heller ikke signalerne i vore nerver direkte – vi ville ikke ane, hvad vi skulle foretage os med strømmene af elektrisk knasen, som de bærer. Det, vi oplever direkte, er en virtuel virkelighedsgengivelse, bekvemt frembragt til os af vore ubevidste sind ud fra sansedata plus komplekse medfødte og tillærte teorier (dvs., programmer) om, hvordan de skal tolkes. Vi realister indtager det synspunkt, at virkeligheden er derude: objektiv, fysisk og uafhængig af, hvad vi tror om den. Men vi oplever aldrig den virkelighed direkte. Enhver lille stump af vor ydre oplevelse er af virtuel virkelighed. Og enhver lille stump af vor viden – inklusive vor viden om de ikkefysiske verdener logik, matematik, og filosofi og af indbildning, fiktion, kunst og fantasi – er indkodet i form af programmer til gengivelse af disse verdener på vor hjernes egen generator af virtuel virkelighed. Så det er ikke blot videnskaben – der drager fornuftslutninger om den fysiske verden – som involverer virtuel virkelighed. Al fornuftslutning, al tænkning og al ydre oplevelse er former for virtuel virkelighed. Disse ting er fysiske processer, som indtil videre kun er blevet observeret et sted i universet, nemlig i nærheden af planeten Jorden. Vi vil se i Kapitel 8, at alle levende processer også involverer virtuel virkelighed, men især mennesker har et særligt forhold til den. Biologisk talt er virtuel virkelighedsgengivelsen af deres miljø det karakteristiske middel til menneskelige væsners overlevelse. Med andre ord er den grunden til at menneskelige skabninger findes. Den økologiske niche, som menneskelige skabninger bebor, afhænger af virtuel virkelighed ligeså direkte og afgjort, som den økologiske niche, koalabjørnen bebor, afhænger af eukalyptusblade.
Terminologi
billedgenerator: En anordning der kan frembringe specificerbare sanseindtryk for en bruger.
universel billedgenerator: En billedgenerator der kan programmeres til at frembringe ethvert sanseindtryk som brugeren er i stand til at opleve.
ydre oplevelse: En oplevelse af noget udenfor ens eget sind.
indre oplevelse: En oplevelse af noget indenfor ens eget sind.
fysisk muligt: Ikke forbudt af fysikkens love. Et miljø er fysisk muligt hvis og kun hvis det eksisterer et eller andet sted i multiverset (under den antagelse at begyndelsesforholdene og alle andre supplerende data om multiverset bestemmes af en hidtil ukendt fysiklov).
logisk muligt: Selvkonsistent
virtuel virkelighed: Enhver situation i hvilken brugeren gives oplevelsen af at være i et specificeret miljø.
repertoire: en virtuel virkelighedsgenerators repertoire er sættet af miljøer som generatoren kan programmeres til at give brugeren oplevelsen af.
billede: Noget som giver anledning til sanseindtryk
nøjagtighed: Et billede er nøjagtigt for så vidt som de sanseindtryk det frembringer er nær de tilsigtede sanseindtryk.
perfekt nøjagtighed: Nøjagtighed så stor at brugeren ikke kan skelne billedet eller det gengivne miljø fra det tilsigtede.
Sammendrag
Virtuel virkelighed er ikke blot en teknologi i hvilken computere simulerer fysiske miljøers adfærd. Den kendsgerning, at virtuel virkelighed er mulig, er en vigtig kendsgerning om virkelighedens klæde. Den er grundlaget ikke blot for beregning, men for menneskelig forestillingsevne og ydre oplevelse, videnskab og matematik, kunst og fiktion.
Hvad er de endelige grænser – det fulde omfang – af virtuel virkelighed (og derfor af beregning, videnskab, forestillingsevne og resten)? I næste kapitel vil vi se at i en henseende er omfanget af virtuel virkelighed ubegrænset, mens det i en anden er drastisk omskrevet.
Oversat fra Virtual Reality, The Fabric of Reality, The Science of Parallel Universes – and Its Implications. David Deutsch, Penguin Books 1998. [Boganmeldelse af Bryce DeWitt].
|
||||||||||||||||||||
|
|